OZ 2014/1

30 ORGANIZACIJA ZNANJA 2014, LETN. 19, ZV. 1 uporabniškega vmesnika: (Watt in Velen, 2010) 1. Grafika in barve – Grafika naj ne nadomešča besedila. – Previdno z metaforami, grafike naj imajo oznake. – Barve naj smiselno ločujejo različne vsebine. – Kontrast je pomemben. – Zaželena je dostopnost tudi za ljudi s posebnimi potrebami. 2. Vsebina in razporeditev – Vsebina naj bo razvrščena v logične segmente. – Vsebina naj bo organizirana glede na pomembnost za uporabnika. – Sorodni elementi sodijo skupaj. – Kadar je to smiselno, naj bosta omogočeni po- končna in ležeča postavitev. – Drsanje in pomikanje skozi več zaslonov (angl. scrolling ) naj bo minimalno. 3. Konsistentnost in povratne informacije – Navigacija, barve in sporočila naj bodo usklajeni. – Sporočila o napakah naj bodo uporabniku razu- mljiva. – Uporabnik naj bo seznanjen s tem, zakaj se je po- javila napaka. – Uporabnik naj bo seznanjen z neaktivnostjo in aktivnostjo aplikacije ter delovanjem v ozadju. – Na voljo naj bo možnost Prekliči ali Razveljavi. 4. Navigacija – Vrnitev na domači zaslon naj bo preprosta. – Možen naj bo izhod iz katerega koli segmenta aplikacije. – Navigacija naj bo intuitivna. – Pomembni in aktivni elementi naj izstopajo. Upoštevanje raznih priporočil, smernic, principov in drugih napotkov pri razvoju aplikacije privede do ka- kovostnejšega izdelka z izpopolnjenim uporabniškim vmesnikom, ki zadovoljuje cilje, navade in potrebe ciljnih uporabnikov. Aplikacija naj bo namenjena uporabnikom, zato je ključnega pomena upoštevati uporabniški vidik. Uporabnikovo interakcijo z aplikacijo imenujemo upo- rabniška izkušnja. Standard ISO 9241-210 opredeljuje uporabniško izkušnjo kot uporabnikovo dojemanje in nje- gov odziv, ki izhajata iz uporabe ali pričakovane uporabe izdelka, sistema ali storitve. ISO navaja, da so sistem, uporabnik in kontekst uporabe trije ključni dejavniki, ki določajo uporabniško izkušnjo. (Wikipedia, 2014) A dejavnikov, ki vplivajo na uporabniško izkušnjo in jih je priporočljivo upoštevati pri načrtovanju in razvoju aplika- cije, je precej več. Vpliv na uporabniško izkušnjo in rele- vantnost dejavnikov za uporabnika se razlikujeta glede na namen aplikacije, tip mobilne naprave, profil uporabnika, področje uporabe idr. Slika 1: Elementi, ki pri uporabi mobilne aplikacije obli- kujejo uporabniško izkušnjo (Vir: Cerejo, 2012) Da bi bila aplikacija v resnici uporabna za tiste uporabni- ke, ki jim je namenjena, ne zadostujejo zgolj njen videz, delovanje in zadovoljstvo uporabnika z vmesnikom, tem- več je potrebna predvsem vsebina. Aplikacija ima lahko še tako intuitiven in kakovosten vmesnik, a brez uporabne vsebine, ki zadovoljuje uporabnikove potrebe, ne bo zaživela. Vsebina je tista, zaradi katere se bo uporabnik vedno znova vračal k aplikaciji. Zato elementi uporab- niškega vmesnika ne smejo zasenčiti vsebine. Gradniki in elementi na zaslonu naj bodo standardni, tako da ne odvračajo uporabnikove pozornosti od vsebine, ki jo apli- kacija ponuja. VSEBINA Vsebina so informacije, ki se preko uporabniškega vmes- nika aplikacije pretakajo od ponudnika k uporabniku. Lahko gre za besedilo, grafike, fotografije, zvok, video idr., kar za uporabnika predstavlja uporabno informacijo. Pri prikazu vsebine naj se upošteva dejstvo, da gre za mobilno aplikacijo, namenjeno mobilni napravi in mo- bilnemu uporabniku. Uporabnik naj ima nadzor nad tem, koliko in katere informacije ter kdaj jih prejme. Danes je mogoče vsako vsebino, dostopno preko inter- neta, spremljati tudi na mobilnih napravah. Čeprav je razmah mobilnih naprav povzročil, da želimo na zaslonih telefonov tako rekoč vse, so nekatere vsebine uporabnejše od drugih. Za nekoga je to aplikacija za nakup letalskih vozovnic, za drugega je to aplikacija za opazovanje zvezd, za tretjega aplikacija z brezglutenskimi recepti. Vsebina se lahko od ene do druge aplikacije povsem razlikuje, a nekatere splošne lastnosti vsebin, ki delajo mobilne aplikacije uporabne, so: Davor Bračko: MOBILNA APLIKACIJA NAJ SLUŽI UPORABNIKOM

RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzI5