OZ 2014/1

M T 29 ORGANIZACIJA ZNANJA 2014, LETN. 19, ZV. 1 1. Bolje prepoznati, kot pomniti. Gradniki in naviga- cija naj bodo logični, tako da jih uporabniki zlahka prepoznajo in si jim jih ni treba zapomniti. 2. Jezik uporabnikov. Aplikacija naj z uporabnikom komunicira v njegovem jeziku, v naravnem in logič- nem zaporedju; jezik ne sme biti preveč strokoven. 3. Konsistentnost in standardi. Uporabnik naj ne bo v dvomih, kaj katera beseda, ukaz ali gumb v aplikaciji pomeni. Uporabniški vmesnik naj bo zgrajen na pri- znanih priporočilih in standardih. 4. Uporabnikov nadzor. Omogočiti je treba razveljavi- tev in ponovitev zadnjih uporabnikovih dejanj. 5. Preprečitev napak. Z intuitivnim vmesnikom je treba preprečiti morebitna napačna dejanja uporabnikov. 6. Okrevanje po napaki. Sporočila o napakah naj bodo razumljiva in naj vključujejo predlog rešitve. 7. Transparentnost delovanja. Uporabnik naj bo na primeren način seznanjen s tem, kaj se v aplikaciji dogaja. 8. Navigacija. Aplikacija naj jasno prikazuje, v katerem segmentu ali zaslonu aplikacije je trenutno uporabnik. 9. Prilagodljivost in učinkovitost. Vmesnik naj bo pri- meren tako za začetnike kot za naprednejše uporabni- ke, ki naj imajo na voljo razumljivo količino nadzora nad uporabo in prilagajanjem aplikacije. 10. Minimalizem. Oblika gradnikov vmesnika naj ne moti njihove uporabnosti ali vsebine. Vsaka dodatna oz. odvečna informacija lahko zasenči relevantno vsebino. Naloga uporabniškega vmesnika je narediti aplikacijo prijazno uporabniku. Vmesnik mora uporabniku omogo- čiti, da že na prvi pogled opazi tisto, kar je pomembno. Prvi tem velja, da je prvi vtis najpomembnejši. Tega si uporabnik ustvari takoj zatem, ko si aplikacijo namesti in odpre. Če aplikacija ne deluje gladko ali je vmesnik ne- privlačnega videza, obstaja velika verjetnost, da bo upo- rabnik aplikacijo odstranil, še preden bi se z njo podrob- neje seznanil. Vmesnik naj bo preprost, ne pomanjkljiv in ne zasičen. Nepomembna vsebina naj bo v ozadju ali pa naj je sploh ne bo. To, katere vsebine so za uporabnike pomembne in katere ne, je treba ugotoviti že pri načrto- vanju. Pri tem je treba upoštevati različne profile uporab- nikov. Nekateri bodo aplikacijo uporabljali, zato da bodo z njo kar najhitreje in najbolj preprosto dosegli svoj cilj, drugi bodo želeli aplikacijo z vsemi funkcionalnostmi podrobneje spoznati. Nekaterim bo zadostovala osnovna funkcionalnost aplikacije, drugi bodo želeli uporabljati širši nabor funkcionalnosti. Za nekatere uporabnike je uporaba naprav z zasloni na dotik naravna, drugi se z njo šele spoznavajo. Nekateri storitev, ki jo ponuja mobilna aplikacija, poznajo že iz drugih platform, drugi se bodo z njo srečali prvič. Aplikacija naj bo učinkovita za vse pro- file uporabnikov: za hitre in počasne, nove in obstoječe, napredne in novince. To pa ne pomeni, da je treba aplika- cijo prilagoditi vsakomur in ustreči vsem uporabniškim zahtevam. Zahteve po posebnih in redkeje uporabljenih funkcionalnostih in vsebinah je bolje ne upoštevati, kot pa jih vgraditi in tako zadovoljiti peščico uporabnikov ter ob tem narediti aplikacijo manj pregledno in uporabno za večino. Informacijska arhitektura aplikacije naj bo takšna, da razume potrebe in razmišljanje povprečnega uporabnika ter njegove poti uporabe. Podprti naj bosta tako učljivost (angl. learnability ) kot zapomnljivost (angl. memorabili- ty ), ki naj zagotavljata preprostost uporabe aplikacije tako ob prvi kot ob vsaki nadaljnji uporabi. Zato naj bodo ele- menti prepoznavni in dostopni, navigacija med njimi naj poteka gladko, učinkovito in preprosto ter na uporabniku naraven način, tako da sta uporabnost vmesnika in vsebi- na združeni v homogeno celoto. Dobre aplikacije so dovolj intuitivne in preproste za uporabo, tako da niso potrebna navodila, kvečjemu na- migi. Kadar gre za aplikacijo, pri kateri obstaja velika verjetnost, da jo bodo uporabljali ljudje, ki z mobilnimi napravami še niso domači, je zaželena uporaba kontekst- ne pomoči; prav tako tudi ob vpeljavi novih funkcional- nosti. V pomoč pri spoznavanju aplikacije je lahko kratka uvodna predstavitev, ki se zažene ob prvem zagonu, pri čemer se uporabnik seznani s funkcionalnostmi aplikaci- je. Navodila in priročnik za uporabo aplikacije naj bodo na voljo v skrajnem primeru. Če je za uporabo aplikacije potrebna obsežnejša dokumentacija, naj bo dostop do nje na logičnem mestu in primerno označen. Besedila, ki jih mora uporabnik vnesti preko tipkovnice na zaslonu majhne naprave, naj bodo temu prilagojena in omejena. Vnos besedil naj bo potreben le, kadar je to nujno. Pri tem naj bodo v pomoč alternativni vnosi, spust- ni seznami in šifranti, vnos poštne številke namesto vnosa imena kraja ter samodejno izpolnjevanje polj s privzetimi vrednostmi, zgodovino vnosov, najpogosteje uporabljeni- mi izrazi, današnjim datumom ipd. Kadar je to smiselno, se lahko uporabita tudi črkovanje in predvidevanje vnosa besedila. Sporočila, s katerimi želi aplikacija pritegniti uporabnikovo pozornost, naj bodo kratka, jedrnata in nevsiljiva. Naj jih bo le toliko, kot je potrebno, da uporabnik ve, kaj se z aplikacijo dogaja. Opozorilo naj pojasni vzrok, ki ga je sprožil, in se- znani uporabnika z njegovimi možnostmi. Obvestila naj ne prekinjajo uporabnika med izvajanjem opravil; mogoče naj jih bo ignorirati. Uporabnik naj ima možnost, da sam določi, pod katerimi pogoji bo prejemal potisna obvestila, ki naj se zbirajo na za to standardnem mestu mobilne naprave. Da bi aplikacija vse to dosegla, je že pri načrtovanju in razvoju priporočljivo upoštevati smernice oblikovanja Davor Bračko: MOBILNA APLIKACIJA NAJ SLUŽI UPORABNIKOM

RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzI5